Lernen und Digitalisierung

Lernen und Lehren in einer digitalisierten Welt


 

Präsentation des Projekts

Gesund mit Coding und Robotik bei den Digi Play Days

Das Gesundheitsbewusstsein von 6- bis 14-Jährigen mit Hilfe von Coding und Robotik stärken, will das Projektteam rund um Sonja Gabriel.

Im Rahmen der Digi Play Days 2019 am 6. November am ERSTE Campus Wien konnten Susanne Dunst und Manfred Tetz zahlreiche Kinder begeistern, indem sie erste Unterrichtsunterlagen mit BeeBots ausprobieren durften.

Tag der offenen Tür im BMBWF

Sonja Gabriel stellte im Gespräch mit BM Rauskala Tools und Programme zum Computational Thinking von der Elementar- bis zur Sekundarstufe vor.

Zahlreiche Kinder konnten die kleinen Bienenroboter gleich vor Ort ausprobieren.

 

Präsentation des Projekts bei der Auftaktveranstaltung beim OEAD

Am 23. Oktober fand im Rahmen eines Kick-off Workshops der Start der von der Innovationsstiftung für Bildung geförderten Projekte zur Erstellung neuer digitaler Lehr- und Lernmaterialien in den Räumlichkeiten des OEAD statt. Sonja Gabriel präsentierte als Projektleiterin des Projekts „Gesund mit Coding und Robotik“ die Ziele, die sich das Projektteam gesetzt hat: Mit Hilfe digitaler Lehr- und Lernmaterialien sowie mit Robotern wie dem Bee-Bot und dem Ozobot sollen Schüler*innen der Primarstufe und der Sekundarstufe I ein höheres Gesundheitsbewusstsein erlangen. Um die Materialien austesten zu können, wird mit Klassen der PVS Strebersdorf, der PVS Krems und der PMS Strebersdorf zusammengearbeitet. Spätestens im April sollen die Materialien online über die Eduthek frei zur Verfügung stehen.

Die BeeBots der KPH Wien/Krems im Einsatz am WKÖ CodingDay 2019

Am "WKÖ CodingDay 2019" ließen Dr. Sonja Gabriel und Dr. Manfred Tetz bei einer Mitmachstation für Primarstufenschüler*innen die BeeBots der KPH den Spuren von Obst und Gemüse folgen. Darüber hinaus erhielten im Rahmen des von der KPH angebotenen Workshops zum Thema “Game Design mit Scratch” Schüler*innen einer Schulklasse der SEK I erste wertvolle Einblicke ins Spieledesign und Arbeiten mit der visuellen Programmiersprache Scratch.


Das Projekt "Gesund mit Coding und Robotik"

Projekt "Gesundes mit Coding und Robotik" gestartet

Das Projekt, das von der Innovationsstiftung für Bildung (vertreten durch den OEAD) gefördert wird, setzt sich zum Ziel, unterschiedlichste für den Unterricht in der Primar- und Sekundarstufe I einsetzbare digitale Unterrichtsmaterialien zu erstellen, die einen Brückenschlag zwischen Gesundheitsbewusstsein und Robotik/Coding schlagen soll, indem die in den Schulen immer weiter verbreiteten Roboter und Coding-Apps genutzt werden, um Themen aus dem Gesundheitsbereich zu behandeln.

Das Projekt setzt bei Lernideen an, die unter Creative Commons lizenziert sind und möchte die Ideen mit dem Ansatz des iterativen Designs sowie dem Design-Thinking-Ansatz (Scheer, Noweski & Meinel 2012) weiterentwickeln und Unterrichtsmaterialien zum Thema Gesundheit bzw. Gesundheitsförderung verknüpft mit Computational Thinking und dem Einsatz der Roboter (Bee Bots, Blue Bots und Ozobots) umsetzen. Die Unterrichtsunterlagen sollen dabei nicht nur Anleitungen bieten, wie man die Roboter einsetzt, sondern um interaktive Quiz (z. B. LearningApps oder Kahoot) oder Spiele (erstellt beispielsweise mit Twine oder Scratch) sowie kontextualisierende Geschichten (erstellt mit Digital Storytelling, z.B. StopMotion) ergänzt werden, die sicherstellen sollen, dass das im Unterricht Erarbeitete sowohl im Rahmen des Klassenunterrichts als auch von zuhause wiederholt und vertieft werden kann. Von Bedeutung ist der interdisziplinäre Ansatz, so dass möglichst viele Fächer (z.B. Sachunterricht, Biologie und Umweltkunde, Physik und Chemie, Geographie und Geschichte) von der Arbeit mit den Robotern, aber auch mit den digitalen Materialien bzw. Geräten bei der Umsetzung des Unterrichtsprinzip Gesundheitsförderung profitieren können.

 

Der Start erfolgte offiziell mit September 2019. Die am Projekt direkt beteiligten Klassen der PVS Wien-Strebersdorf, PVS Krems und PMS Wien-Strebersdorf werden sich zunächst Gedanken über folgende Fragen machen:

 

  • Was kann Körper und Geist krank machen?    
  • Was braucht es, um sich gesund und glücklich zu fühlen?
  • Was kann ich selbst dazu beitragen, um gesund zu sein?

Mit Hilfe der Gedanken der Schüler*innen werden im Anschluss Unterrichtsmaterialien entwickelt, die von den beteiligten Klassen ausprobiert werden.

 

Lisas Schultag

In einer interaktiven Geschichte lernen die Schüler*innen, welchen Einfluss gewisse Verhaltensweisen auf unsere Gesundheit haben. Dabei wird auch auf die Lebensmittelpyramide eingegangen.

Die Schüler*innen begleiten das Mädchen Lisa durch einen Schultag und müssen mit ihr und für sie Entscheidungen treffen.

Alle Unterrichtsunterlagen sind in diesem Ordner zu finden.

Dem Projektteam kann über dieses Formular Rückmeldung gegeben werden.

 

Lukullus

Mit Hilfe der Maus Lukullus lernen Kinder der 4. Schulstufe bzw. der Sekundarstufe I die Programmieroberfläche Scratch in Verbindung mit der Thematik gesunde Ernährung kennen.

Die Unterrichtsmaterialien sind so konzipiert, dass die Schüler*innen selbständig arbeiten können. Wenn es Schwierigkeiten gibt, dann können mit Hilfe von Schummelkarten die Aufgaben gelöst werden.

Alle Unterlagen sowie die Scratch-Ausgangsdatei sind in diesem Ordner zu finden.

Rückmeldungen zu diesen Unterrichtsmaterialien können dem Projektteam über dieses Formular gegeben werden.

 

 

Das Spiel OzSick

Seit dem Frühjahr 2020 sind wir ständig mit Viren konfrontiert - aber was gehört denn alles zu Krankheiten, gesunder Lebensweise, Viren und Bakterien? Mit OzSick können diese Informationen spielerisch erworben und gefestigt werden.

Das Spiel ist ab der 3. Schulstufe spielbar - es gibt zwei Schwierigkeitsstufen (für Primarstufe und Sek I).

Alle Unterlagen für das Spiel sind in diesem Ordner zu finden.

Der kleine Ozobot möchte seinen Weg aus dem Labyrinth finden - dazu müssen die Spielenden Fragen beantworten und die richtigen Codes in den Spielplan einzeichnen. Neben Wissen und richtigem Verhalten gehört auch eine Portion Glück zum Gewinnen dazu :-)

Viel Spaß beim Spielen!

Über dieses Formular kann Feedback an das Projektteam geschickt werden.

Milli Maus & Karlo Kratz

Mit Hilfe einer interaktiven Geschichte über (Cyber-)Mobbing reden

Die beiden Hauptfiguren Karlo Kratz und Milli Maus führen durch eine Geschichte, die mit Hilfe der Software Twine für Kinder der 2. bis 4. Klasse Volksschule entwickelt wurde.

Karlo   Milli

Karlo Kratz wird gemobbt...                           .... von Milli Maus.

Auch die Freund*innen der beiden spielen eine Rolle:

KarinaHenri

Die Unterlagen bieten zahlreiche Gesprächsanlässe und auch kreative Ideen, wie die Themen im Unterricht behandelt werden können.

Alle Materialien sind in diesem Folder zu finden.

Feedback kann über dieses Formular gegeben werden.

 

Projektpräsentation bei EDU|days

Sonja Gabriel stellt erste Unterrichtsmaterialien im Rahmen der EDU|days 2020 vor.

Startfolie

Die EDU|days 2020 fanden Anfang April diesmal in Online-Form statt. Vor interessierten Lehrer*innen konnte Sonja Gabriel dabei erste Einblicke in die bis dahin erstellten Unterrichtsmaterialien geben und über das Projekt generell informieren.

Es konnten durch die Fragen der Anwesenden zielführende Impulse für die Weiterentwicklung der Materialien gewonnen werden.

Das Spiel OzWay

In diesem Folder finden Sie alle Unterlagen zum Spiel OzWay.

 

Ozobot

In diesem Spiel muss der kleine Ozobot durch ein Labyrinth gelenkt werden, indem Fragen zu Gesundheit und Ernährung beantwortet werden sowie die richtigen Farbcodes in den Spielplan eingezeichnet werden. Natürlich gehört auch ein bisschen Glück dazu.

Rückmeldungen können über dieses Formular gegeben werden.

Viel Spaß beim Ausprobieren :-)

Das Rennen um Energie

Mit Hilfe von BeeBots und BlueBots über Energielieferanten sprechen

Die umfangreichen Unterrichtsmaterialien für die 2. bis 4. Klasse Volksschule beinhalten zahlreiche Aktivitäten rund um das Thema Energielieferanten und Programmieren von BeeBots. Folgende Materialien sind im Dokument zu finden:

  • Das Rennen um Energie
  • Auf der Jagd nach Energie
  • Die gelbe Biene
  • Sprachbetrachtung (Aufforderungen und untrennbare Verben)

Alle Unterlagen sind in diesem Ordner zu finden.

Rückmeldungen zu den Unterlagen können über dieses Formular gegeben werden.

Schüler*innen arbeiten mit Scratch

Im Rahmen der Projektentwicklung für geeignete Unterrichtsmaterialien wurde in einer Unterrichtseinheit von 180 Minuten mit 15 Schüler*innen der Altersstufen 10 bis 12 eine Testphase der Scratch-Desktopversion durchgeführt. Es standen 15 Laptops sowie eine interaktive Tafel zur Verfügung.

Von den Schüler*innen kannte zu Beginn niemand die genaue Funktionsweise von Scratch. Ebenso wurde dieses Thema im Unterricht zuvor nicht behandelt. Es sollte festgestellt werden, inwiefern die Schüler*innen in der Lage sind, mit Scratch zu arbeiten und entsprechende Programmierungen durchzuführen.

Bereits nach einer visuellen und höchstens 5 Minuten dauernden Einführung war deutlich eine überwältigende Begeisterung der Probanden festzustellen. Auffallend war weiterhin, dass durchweg alle Schüler*innen mit vollem Elan begannen, eigene Programmierungen auszuprobieren. Während der folgenden 25 Minuten wurden seitens der Lehrperson begleitende Informationen zur Funktionsweise und teilweise Hilfestellungen gegeben.

Insofern kann davon ausgegangen werden, dass Scratch selbsterklärend konzipiert ist und in relativ kurzer Zeit von Schüler*innen angewendet werden kann. Absolute Aufmerksamkeit, Disziplin und eine überaus große Motivation wurden während der gesamten Testphase festgestellt.

Erste Schüler*innenbeteiligung am Projekt

In Form von Brainstorming sollten die am Projekt beteiligten Klassen überlegen, was Körper und Geist benötigen, um gesund zu bleiben, was uns krank machen kann, was wir vermeiden und fördern sollten.

Die Schüler*innen waren kreativ und beteiligten sich in unterschiedlichster Weise mit ihren Lehrer*innen an diesem Brainstorming. Dazu wurden entweder traditionelle Medien wie Papier und Tafel oder auch digitale Medien wie interaktiv Whiteboard oder Computer eingesetzt. Manche Klassen waren besonders kreativ und es wurden auch Zeichnungen angefertigt.

Die Ergebnisse der Schüler*innen aus insgesamt 11 Klassen werden derzeit gesichtet und kategorisiert, um herauszufinden, welche Themen für Kinder und Jugendliche der Volksschule und Sekundarstufe I besonders dringlich sind.

In einem nächsten Schritt werden dann aus diesen Ergebnissen Unterrichtsunterlagen entwickelt.


LTC 4.0 - Raum als dritter Pädagoge

LTC 4.0 - der neue Raum und seine Nutzungsmöglichkeiten

LTC4.0 - Lernzone exchangeSeit Herbst ist am Campus Strebersdorf der im Rahmen des Projektes Lernen 4.0 neu eingerichtete Raum LTC 4.0 in Betrieb.
Das Interesse ist hoch, und auch das Erstaunen, dass ein Raum, der für die digitale Bildung gewidmet ist, auf den ersten Blick so wenig "digital" wirkt.

Die häuffigste Reaktion nach wenigen Minuten ist, dass Der Raum und seine Einrichtung einladend ist und Wohlfühlatmosphäre vermittelt. Damit ist eine wichtige Intention bereits wirksam geworden. Eine einladende Atmosphäre sollte die Lernbereitschaft fördern.

Das bewegliche Mobiliar und die damit je nach Bedarf erweiterbaren vier Lernzonen sollen ihre Wirkung in vielfältigen didaktischen Settings entfalten.

Digitale Medien verändern nicht nur unser Kommunikationsverhalten, sondern auch unsere Lernzugänge und fordern uns heraus, die Didaktik unseres Lehrens und Lernens neu zu denken. Für entsprechende Methoden zum explorativen, individualisierten, selbst gestaltenden oder "game based" Lernen braucht es die passende Umgebung.

Wie das aussieht und Beispiele für die Nutzung der Lernzonen finden sie in unserem

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Hochschule digital.innovativ

Online-Tagung vom 9. April bis 6. Mai 2018 unter Beteiligung der KPH Wien/Krems

Hochschulen sind heute gefordert, sich den Herausforderungen der Digitalisierung zu stellen, aber auch, diese optimal für ihre Zwecke zu nutzen. Das heißt, dass Hochschulangehörige digitale Kompetenzen erwerben und laufend aktuell halten müssen, um unter diesen geänderten Bedingungen reüssieren zu können. Von 9. April – 6. Mai 2018 findet daher die erste VPH Online-Tagung zum Thema Hochschule digital.innovativ statt. Im Rahmen der Tagung halten Expert_innen aus dem deutschsprachigen Hochschulraum interaktive Live-Online Vorträge zu fixen Terminen (30 Minuten eLecture | kompakt bzw. 60 Minuten eLecture). In diesen Vorträgen werden die Aspekte digitales Lehren, Lernen, Kommunizieren, Anwenden, Informieren und Recherchieren sowie digitale Identität und Wissenschaft behandelt und diskutiert. Von Seiten der KPH Wien/Krems wird Sonja Gabriel am 23. April (20:00 Uhr) über das Thema „Digitale Spiele in der Hochschullehre“ eine eLecture gestalten. Das vollständige Programm der Tagung sowie weitere Informationen zur Anmeldung sind unter http://www.virtuelle-ph.at/digiph/ zu finden.


Szenarien zum Digital Game-Based Learning

Lernen mit und von Spielen

Im Rahmen eines Erasmus+ Projekts wurde die Plattform TOOLKIT entwickelt, die Pädagog/innen und Jugendarbeiter/innen, aber auch Familien anhand von Beispielen zeigen möchte, wie digitale Spiele in Lernprozessen eingesetzt werden können.


Screenshot der Webseite toolkit-gbl.com

Neben verschiedenen Lernszenarien, die Schritt für Schritt anleiten, wie ein bestimmtes Spiel im Unterricht, in der außerschulischen Kinder- und Jugendarbeit oder auch im Familienkreis eingesetzt werden kann, kann auch selbst beigetragen werden. Dabei kann die Beschrebung eines Spiels eingetragen werden, dieses analysiert und schließlich eine Game-Based Learning Idee eingetragen werden. Schließlich ist es auch möglich, die Plattform selbst als eLearning Tool zu verwenden.

Die Webseite bietet zusätzlich noch Basisinformationen zu Game-Based Learning.


Offener Brief des Bundesverbands Medienbildung

Bundesverband Medienbildung stellt Forderungen an Heinz Faßmann

Ende Januar hat der Bundesverband Medienbildung einen offenen Brief an den Bundesminister für Bildung, Wissenschaft und Forschung, Dr. Heinz Faßmann, geschickt. In diesem Brief wird auf die Medienbildung im Regierungsprogramm eingegangen und erwartet, Medienkompetenz als selbstbestimmte Gestaltung der Medienwelt in den Mittelpunkt zu rücken. Die Forderungen des Bundesverbands umfassen beispielsweise die Stärkung medienpädagogischer Initiativen und Insitutionen im schulischen und außerschulischen Bereich, Förderung handlungsorientierter Medienarbeit und medienpädagogischer Forschung.

Der gesamte Brief mit allen Forderungen ist hier nachzulesen.


We Make Games – Game-Design-Konzepte im Unterricht

Phase 1 des Projekts erfolgreich abgeschlossen

Das Projekt "We Make Games", das in Kooperation zwischen dem Bundeskanzleramt, dem BMBWF und Playful Solutions durchgeführt wird, beschäftigt sich mit dem Einsatz von Game-Design-Konzepten im Unterricht. In der ersten Phase entwickelten Schüler/innen-Teams Ideen, die in einem digitalen Spiel umgesetzt werden könnten. Zuvor wurden die betreuenden Lehrpersonen in einem 2-Tages-Workshop in das Playful Solutions Game Design Framework eingeführt.


Bild: Lehrer/innen, die am Projekt "We Make Games" teilnehmen

 

Die Ziele von “We Make Games” sind wie folgt:

  • Bereitstellung einer didaktischen Analyse von digitalen Spielen im Unterricht
  • Unterstützung von Lehrpersonen zur Vermittlung von Knowhow rund um digitale Spiele an Schüler/innen der Oberstufe
  • Unterstützung der Konzeption und Entwicklung neuer Spiele durch Schüler/innen der Oberstufe
  • Verbreitung des Ansatzes und der Ergebnisse
  • Auseinandersetzung der Schüler/innen der Oberstufe mit gesellschaftsrelevanten Themen

Mitte Dezember wurden von den Schüler/innen-Teams 78 fertige Konzepte mittels Bewerbungsvideo eingereicht und von einer Jury bestehend aus professionellen Game Designer/innen bewertet. Das Projekt wird durch die KPH Wien/Krems evaluiert und soll dabei herausfinden, ob der im Projekt verwendete Ansatz für eine didaktische Einbettung in den Unterricht geeignet ist und ob damit die Medienkompetenz sowie das Serious Games bzw. Purposeful Games-Verständnis von Lehrer/innen erhöht werden kann. Zudem soll festgestellt werden, welche Gelingensbedingungen notwendig sind, um den Ansatz erfolgsversprechend einsetzen zu können.

In Phase 2, die Anfang März beginnt, erhalten die besten Schüler/innen-Teams die Gelegenheit, mit Hilfe von professionellen Game-Designern ihre Spielkonzepte digital umzusetzen.

 


Lernen 4.0 – ein weiterer Schritt zur Vermittlung digitaler Kompetenzen

Die Vermittlung digitaler Kompetenzen erscheint in unserer Gesellschaft als immer stärker relevant und stellt Lehrende und Lernende in Schule und Hochschule vor neue Herausforderungen. Alle Schülerinnen und Schüler – bereits ab der Volksschule – sollen Medienkompetenzen erwerben, im kritischen Umgang mit Informationen und Daten geschult sein, sich sicher im Internet bewegen und auch Wissen über Technik, Coding und Problemlösestrategien erwerben. Auch (zukünftige) Lehrpersonen benötigen daher digitale Kompetenzen, die auch Medienethik und kritische Reflexion umfassen.

Um diesen Anforderungen gerecht zu werden, wurde an der KPH Wien/Krems das Projekt Lernen 4.0 im Spätherbst 2017 gestartet. Folgende Ziele werden verfolgt:

  • Lehrende der KPH Wien/Krems sollen sich neue Impulse holen, wie die eigene Lehre mit digitalen Medien ergänzt werden kann, damit ein didaktischer Mehrwert entsteht.
  • Studierende der KPH Wien/Krems sollen die Möglichkeit erhalten, sich mit digitalem Lehren und Lernen auseinanderzusetzen, um so auf die Anforderungen im schulischen Alltag (digitale Kompetenzen, digitale Grundbildung) vorbereitet zu sein.
  • An zehn Pilotschulen werden Lehrer/innen und Schüler/innen von Schulentwicklungbegleiter/innen und Medienexpert/innen über einen Zeitraum von ca. 1,5 Jahren begleitet. Dieser Prozess zielt darauf ab, die Vorgaben des Bundesministeriums für Bildung in Bezug auf die Vermittlung von digitalen Kompetenzen (digikomp4 bzw. digikomp8 sowie digikompP und Digitale Grundbildung) zu erfüllen.
  • Ausstattung von zwei Räumen (jeweils am Campus Strebersdorf und am Campus Krems), die als zentraler Dreh- und Angelpunkt für das Ausprobieren digitaler Medien, Methoden und Lernsettings dienen soll. Diese Räume sollen für Lehrveranstaltungen der Aus-, Fort- und Weiterbildung sowie für weitere Veranstaltungen zur Verfügung stehen.

Die Projektleitung liegt bei Sonja Gabriel (sonja.gabriel@kphvie.ac.at), als externen Projektpartner konnte für die erste Projektphase DaVinciLab (http://www.davincilab.at/) gewonnen werden. Weitere Mitglieder des Kernprojektteams sind: Rektor Christoph Berger, Dieter Bergmayr, Susanne Dunst, Werner Hemsing, Matthias Hütthaler, Michaela Liebhart-Gundacker, Susanne Spangl, Manfred Tetz und Michaela Waldherr.


Studo - App für Studierende

Studo


Handbuch Hochschullehre Digital

Leitfaden für eine moderne und mediengerechte Lehre

Handke, J. (2015). Handbuch Hochschullehre Digital: Leitfaden für eine moderne und mediengerechte Lehre. Marburg: Tectum Verlag.