Lernen und Digitalisierung

Lernen und Lehren in einer digitalisierten Welt


 

Das Projekt "Gesund mit Coding und Robotik"

Projekt "Gesundes mit Coding und Robotik" gestartet

Das Projekt, das von der Innovationsstiftung für Bildung (vertreten durch den OEAD) gefördert wird, setzt sich zum Ziel, unterschiedlichste für den Unterricht in der Primar- und Sekundarstufe I einsetzbare digitale Unterrichtsmaterialien zu erstellen, die einen Brückenschlag zwischen Gesundheitsbewusstsein und Robotik/Coding schlagen soll, indem die in den Schulen immer weiter verbreiteten Roboter und Coding-Apps genutzt werden, um Themen aus dem Gesundheitsbereich zu behandeln.

Das Projekt setzt bei Lernideen an, die unter Creative Commons lizenziert sind und möchte die Ideen mit dem Ansatz des iterativen Designs sowie dem Design-Thinking-Ansatz (Scheer, Noweski & Meinel 2012) weiterentwickeln und Unterrichtsmaterialien zum Thema Gesundheit bzw. Gesundheitsförderung verknüpft mit Computational Thinking und dem Einsatz der Roboter (Bee Bots, Blue Bots und Ozobots) umsetzen. Die Unterrichtsunterlagen sollen dabei nicht nur Anleitungen bieten, wie man die Roboter einsetzt, sondern um interaktive Quiz (z. B. LearningApps oder Kahoot) oder Spiele (erstellt beispielsweise mit Twine oder Scratch) sowie kontextualisierende Geschichten (erstellt mit Digital Storytelling, z.B. StopMotion) ergänzt werden, die sicherstellen sollen, dass das im Unterricht Erarbeitete sowohl im Rahmen des Klassenunterrichts als auch von zuhause wiederholt und vertieft werden kann. Von Bedeutung ist der interdisziplinäre Ansatz, so dass möglichst viele Fächer (z.B. Sachunterricht, Biologie und Umweltkunde, Physik und Chemie, Geographie und Geschichte) von der Arbeit mit den Robotern, aber auch mit den digitalen Materialien bzw. Geräten bei der Umsetzung des Unterrichtsprinzip Gesundheitsförderung profitieren können.

Der Start erfolgte offiziell mit September 2019. Die am Projekt direkt beteiligten Klassen der PVS Wien-Strebersdorf, PVS Krems und PMS Wien-Strebersdorf werden sich zunächst Gedanken über folgende Fragen machen:

 

  • Was kann Körper und Geist krank machen?    
  • Was braucht es, um sich gesund und glücklich zu fühlen?
  • Was kann ich selbst dazu beitragen, um gesund zu sein?

Mit Hilfe der Gedanken der Schüler*innen werden im Anschluss Unterrichtsmaterialien entwickelt, die von den beteiligten Klassen ausprobiert werden.

 

Schüler*innen arbeiten mit Scratch

Im Rahmen der Projektentwicklung für geeignete Unterrichtsmaterialien wurde in einer Unterrichtseinheit von 180 Minuten mit 15 Schüler*innen der Altersstufen 10 bis 12 eine Testphase der Scratch-Desktopversion durchgeführt. Es standen 15 Laptops sowie eine interaktive Tafel zur Verfügung.

Von den Schüler*innen kannte zu Beginn niemand die genaue Funktionsweise von Scratch. Ebenso wurde dieses Thema im Unterricht zuvor nicht behandelt. Es sollte festgestellt werden, inwiefern die Schüler*innen in der Lage sind, mit Scratch zu arbeiten und entsprechende Programmierungen durchzuführen.

Bereits nach einer visuellen und höchstens 5 Minuten dauernden Einführung war deutlich eine überwältigende Begeisterung der Probanden festzustellen. Auffallend war weiterhin, dass durchweg alle Schüler*innen mit vollem Elan begannen, eigene Programmierungen auszuprobieren. Während der folgenden 25 Minuten wurden seitens der Lehrperson begleitende Informationen zur Funktionsweise und teilweise Hilfestellungen gegeben.

Insofern kann davon ausgegangen werden, dass Scratch selbsterklärend konzipiert ist und in relativ kurzer Zeit von Schüler*innen angewendet werden kann. Absolute Aufmerksamkeit, Disziplin und eine überaus große Motivation wurden während der gesamten Testphase festgestellt.

Erste Schüler*innenbeteiligung am Projekt

In Form von Brainstorming sollten die am Projekt beteiligten Klassen überlegen, was Körper und Geist benötigen, um gesund zu bleiben, was uns krank machen kann, was wir vermeiden und fördern sollten.

Die Schüler*innen waren kreativ und beteiligten sich in unterschiedlichster Weise mit ihren Lehrer*innen an diesem Brainstorming. Dazu wurden entweder traditionelle Medien wie Papier und Tafel oder auch digitale Medien wie interaktiv Whiteboard oder Computer eingesetzt. Manche Klassen waren besonders kreativ und es wurden auch Zeichnungen angefertigt.

Die Ergebnisse der Schüler*innen aus insgesamt 11 Klassen werden derzeit gesichtet und kategorisiert, um herauszufinden, welche Themen für Kinder und Jugendliche der Volksschule und Sekundarstufe I besonders dringlich sind.

In einem nächsten Schritt werden dann aus diesen Ergebnissen Unterrichtsunterlagen entwickelt.

 
Erstellt von: s.gabriel
28. November 2019