Lernen und Digitalisierung

Lernen und Lehren in einer digitalisierten Welt


 

LTC 4.0 - Raum als dritter Pädagoge

LTC 4.0 - der neue Raum und seine Nutzungsmöglichkeiten

LTC4.0 - Lernzone exchangeSeit Herbst ist am Campus Strebersdorf der im Rahmen des Projektes Lernen 4.0 neu eingerichtete Raum LTC 4.0 in Betrieb.
Das Interesse ist hoch, und auch das Erstaunen, dass ein Raum, der für die digitale Bildung gewidmet ist, auf den ersten Blick so wenig "digital" wirkt.

Die häuffigste Reaktion nach wenigen Minuten ist, dass Der Raum und seine Einrichtung einladend ist und Wohlfühlatmosphäre vermittelt. Damit ist eine wichtige Intention bereits wirksam geworden. Eine einladende Atmosphäre sollte die Lernbereitschaft fördern.

Das bewegliche Mobiliar und die damit je nach Bedarf erweiterbaren vier Lernzonen sollen ihre Wirkung in vielfältigen didaktischen Settings entfalten.

Digitale Medien verändern nicht nur unser Kommunikationsverhalten, sondern auch unsere Lernzugänge und fordern uns heraus, die Didaktik unseres Lehrens und Lernens neu zu denken. Für entsprechende Methoden zum explorativen, individualisierten, selbst gestaltenden oder "game based" Lernen braucht es die passende Umgebung.

Wie das aussieht und Beispiele für die Nutzung der Lernzonen finden sie in unserem Opens external link in new windowVideo.


Hochschule digital.innovativ

Online-Tagung vom 9. April bis 6. Mai 2018 unter Beteiligung der KPH Wien/Krems

Hochschulen sind heute gefordert, sich den Herausforderungen der Digitalisierung zu stellen, aber auch, diese optimal für ihre Zwecke zu nutzen. Das heißt, dass Hochschulangehörige digitale Kompetenzen erwerben und laufend aktuell halten müssen, um unter diesen geänderten Bedingungen reüssieren zu können. Von 9. April – 6. Mai 2018 findet daher die erste VPH Online-Tagung zum Thema Hochschule digital.innovativ statt. Im Rahmen der Tagung halten Expert_innen aus dem deutschsprachigen Hochschulraum interaktive Live-Online Vorträge zu fixen Terminen (30 Minuten eLecture | kompakt bzw. 60 Minuten eLecture). In diesen Vorträgen werden die Aspekte digitales Lehren, Lernen, Kommunizieren, Anwenden, Informieren und Recherchieren sowie digitale Identität und Wissenschaft behandelt und diskutiert. Von Seiten der KPH Wien/Krems wird Sonja Gabriel am 23. April (20:00 Uhr) über das Thema „Digitale Spiele in der Hochschullehre“ eine eLecture gestalten. Das vollständige Programm der Tagung sowie weitere Informationen zur Anmeldung sind unter http://www.virtuelle-ph.at/digiph/ zu finden.


Szenarien zum Digital Game-Based Learning

Lernen mit und von Spielen

Im Rahmen eines Erasmus+ Projekts wurde die Plattform TOOLKIT entwickelt, die Pädagog/innen und Jugendarbeiter/innen, aber auch Familien anhand von Beispielen zeigen möchte, wie digitale Spiele in Lernprozessen eingesetzt werden können.


Screenshot der Webseite toolkit-gbl.com

Neben verschiedenen Lernszenarien, die Schritt für Schritt anleiten, wie ein bestimmtes Spiel im Unterricht, in der außerschulischen Kinder- und Jugendarbeit oder auch im Familienkreis eingesetzt werden kann, kann auch selbst beigetragen werden. Dabei kann die Beschrebung eines Spiels eingetragen werden, dieses analysiert und schließlich eine Game-Based Learning Idee eingetragen werden. Schließlich ist es auch möglich, die Plattform selbst als eLearning Tool zu verwenden.

Die Webseite bietet zusätzlich noch Basisinformationen zu Game-Based Learning.


Offener Brief des Bundesverbands Medienbildung

Bundesverband Medienbildung stellt Forderungen an Heinz Faßmann

Ende Januar hat der Bundesverband Medienbildung einen offenen Brief an den Bundesminister für Bildung, Wissenschaft und Forschung, Dr. Heinz Faßmann, geschickt. In diesem Brief wird auf die Medienbildung im Regierungsprogramm eingegangen und erwartet, Medienkompetenz als selbstbestimmte Gestaltung der Medienwelt in den Mittelpunkt zu rücken. Die Forderungen des Bundesverbands umfassen beispielsweise die Stärkung medienpädagogischer Initiativen und Insitutionen im schulischen und außerschulischen Bereich, Förderung handlungsorientierter Medienarbeit und medienpädagogischer Forschung.

Der gesamte Brief mit allen Forderungen ist hier nachzulesen.


We Make Games – Game-Design-Konzepte im Unterricht

Phase 1 des Projekts erfolgreich abgeschlossen

Das Projekt "We Make Games", das in Kooperation zwischen dem Bundeskanzleramt, dem BMBWF und Playful Solutions durchgeführt wird, beschäftigt sich mit dem Einsatz von Game-Design-Konzepten im Unterricht. In der ersten Phase entwickelten Schüler/innen-Teams Ideen, die in einem digitalen Spiel umgesetzt werden könnten. Zuvor wurden die betreuenden Lehrpersonen in einem 2-Tages-Workshop in das Playful Solutions Game Design Framework eingeführt.


Bild: Lehrer/innen, die am Projekt "We Make Games" teilnehmen

 

Die Ziele von “We Make Games” sind wie folgt:

  • Bereitstellung einer didaktischen Analyse von digitalen Spielen im Unterricht
  • Unterstützung von Lehrpersonen zur Vermittlung von Knowhow rund um digitale Spiele an Schüler/innen der Oberstufe
  • Unterstützung der Konzeption und Entwicklung neuer Spiele durch Schüler/innen der Oberstufe
  • Verbreitung des Ansatzes und der Ergebnisse
  • Auseinandersetzung der Schüler/innen der Oberstufe mit gesellschaftsrelevanten Themen

Mitte Dezember wurden von den Schüler/innen-Teams 78 fertige Konzepte mittels Bewerbungsvideo eingereicht und von einer Jury bestehend aus professionellen Game Designer/innen bewertet. Das Projekt wird durch die KPH Wien/Krems evaluiert und soll dabei herausfinden, ob der im Projekt verwendete Ansatz für eine didaktische Einbettung in den Unterricht geeignet ist und ob damit die Medienkompetenz sowie das Serious Games bzw. Purposeful Games-Verständnis von Lehrer/innen erhöht werden kann. Zudem soll festgestellt werden, welche Gelingensbedingungen notwendig sind, um den Ansatz erfolgsversprechend einsetzen zu können.

In Phase 2, die Anfang März beginnt, erhalten die besten Schüler/innen-Teams die Gelegenheit, mit Hilfe von professionellen Game-Designern ihre Spielkonzepte digital umzusetzen.

 


Lernen 4.0 – ein weiterer Schritt zur Vermittlung digitaler Kompetenzen

Die Vermittlung digitaler Kompetenzen erscheint in unserer Gesellschaft als immer stärker relevant und stellt Lehrende und Lernende in Schule und Hochschule vor neue Herausforderungen. Alle Schülerinnen und Schüler – bereits ab der Volksschule – sollen Medienkompetenzen erwerben, im kritischen Umgang mit Informationen und Daten geschult sein, sich sicher im Internet bewegen und auch Wissen über Technik, Coding und Problemlösestrategien erwerben. Auch (zukünftige) Lehrpersonen benötigen daher digitale Kompetenzen, die auch Medienethik und kritische Reflexion umfassen.

Um diesen Anforderungen gerecht zu werden, wurde an der KPH Wien/Krems das Projekt Lernen 4.0 im Spätherbst 2017 gestartet. Folgende Ziele werden verfolgt:

  • Lehrende der KPH Wien/Krems sollen sich neue Impulse holen, wie die eigene Lehre mit digitalen Medien ergänzt werden kann, damit ein didaktischer Mehrwert entsteht.
  • Studierende der KPH Wien/Krems sollen die Möglichkeit erhalten, sich mit digitalem Lehren und Lernen auseinanderzusetzen, um so auf die Anforderungen im schulischen Alltag (digitale Kompetenzen, digitale Grundbildung) vorbereitet zu sein.
  • An zehn Pilotschulen werden Lehrer/innen und Schüler/innen von Schulentwicklungbegleiter/innen und Medienexpert/innen über einen Zeitraum von ca. 1,5 Jahren begleitet. Dieser Prozess zielt darauf ab, die Vorgaben des Bundesministeriums für Bildung in Bezug auf die Vermittlung von digitalen Kompetenzen (digikomp4 bzw. digikomp8 sowie digikompP und Digitale Grundbildung) zu erfüllen.
  • Ausstattung von zwei Räumen (jeweils am Campus Strebersdorf und am Campus Krems), die als zentraler Dreh- und Angelpunkt für das Ausprobieren digitaler Medien, Methoden und Lernsettings dienen soll. Diese Räume sollen für Lehrveranstaltungen der Aus-, Fort- und Weiterbildung sowie für weitere Veranstaltungen zur Verfügung stehen.

Die Projektleitung liegt bei Sonja Gabriel (sonja.gabriel@kphvie.ac.at), als externen Projektpartner konnte für die erste Projektphase DaVinciLab (http://www.davincilab.at/) gewonnen werden. Weitere Mitglieder des Kernprojektteams sind: Rektor Christoph Berger, Dieter Bergmayr, Susanne Dunst, Werner Hemsing, Matthias Hütthaler, Michaela Liebhart-Gundacker, Susanne Spangl, Manfred Tetz und Michaela Waldherr.


Studo - App für Studierende

Studo


Youtube Kids

Neue App gibt den Eltern die volle Kontrolle über die Nutzung von Youtube

Mit Youtube Kids wird in Österreich ein neues Service für Kinder angeboten. Diese App, erhältlich für Android und iOS, konzentriert sich auf Inhalte, die für Kinder im Vor- und Grundschulalter erstellt wurden.

Ein einfaches Interface erleichtert die Bedienung für die Zielgruppe. Außerdem wird den Eltern die volle Kontrolle über den Videokonsum ermöglicht. So kann beispielsweise bestimmt werden, wie lange und in welcher Lautstärke Clips angesehen werden dürfen oder welche Inhalte wiedergegeben werden können.

Youtube Kids ist kostenfrei und wird durch Werbung finanziert. Vom Softwarehersteller wird betont, dass Videos für Kinder schneller wachsen, als alle anderen Kategorien der Videoplattform.


Handbuch Hochschullehre Digital

Leitfaden für eine moderne und mediengerechte Lehre

Handke, J. (2015). Handbuch Hochschullehre Digital: Leitfaden für eine moderne und mediengerechte Lehre. Marburg: Tectum Verlag.

 


Digitale Tafel im Mathematikunterricht der NMS

 

Im Rahmen einer Kooperation mit Promethean organisierte das Zentrum für Digitalisierung eine Schulung für die NMS-Studierenden. Ziel dieser Veranstaltung war es, vertiefende Kenntnisse über die Möglichkeiten mit digitalen Tafeln im Mathematikunterricht kennenzulernen. Dabei wurden die Inhalte sowohl vor Ort als auch per Zuschaltung von Experten aus Deutschland mittels Video Conferencing vermittelt.